martes, 27 de noviembre de 2012

Don Localizote y los juegos online III

Y llegamos, pasito a paso, a la última entrada que Don Localizote nos prometió sobre los juegos online... Hemos hablado ya del alcance y la vida del producto, del testeo y de las sorpresitas de final de mes que a veces nos regalan este tipo de juegos.

En esta entrada, se va a dedicar nuestro hidalgo a divagar sobre la flexibilidad del traductor y de los baches culturales que se ha encontrado a la hora de traducir este tipo de productos y, además, nos hablará de un tema que Sergio Núñez Cabrera, autor del blog "La Piedra Translatofal", abrió en los comentarios de la primera entrada de esta serie: el volumen de trabajo de este tipo de juegos y los pros y los contras que este tiene tanto para traductores en plantilla como para traductores autónomos. Me ha pedido Don Localizote que mencione que, algunas cosas de las que va a decir al respecto, no son más que su opinión personal e intransferible, y que, por otro lado, todo depende también del sistema de trabajo de cada empresa. Él nos hablará, simplemente, desde su experiencia.

¡Comencemos pues a hablar de los juegos online, que es a lo que hemos venido!

LA FLEXIBILIDAD DEL TRADUCTOR

En este apartado, Don Localizote nos va a ofrecer una ventaja y un inconveniente que tiene la traducción de los juegos online. ¿Por dónde quieres que empiece? ¿La ventaja? ¿El inconveniente? ¡No te oigo! Pues nada, como me gusta ser positivo, hablemos primero del inconveniente.

La compañera de Don Localizote intentando traducir un juego de construir jardines.

Inconveniente

Este inconveniente está íntimamente relacionado con el primer punto de la primera entrada de esta serie, el que habla sobre el alcance del producto. Como ya hemos visto, en un juego online pueden reunirse las gentes más variopintas e hispanohablantes del planeta... pero también, a veces, las gentes más variopintas a secas. Muchos juegos online ofrecen, además de servidores locales (por ejemplo uno en España, otro en Francia y otro en la Antártida para el disfrute de los pingüinos), otros servidores llamados globales, en los que normalmente se reúne gente de varios países. ¿Y en qué afecta esto al traductor?

Pues en que este tipo de juegos ofrecen al jugador, normalmente, un sinfín de posibilidades de juego (solos, en parejas, en grupos, en clanes...) y NO todos los jugadores tienen por qué hablar el mismo idioma. Por ello, un traductor de juegos online puede verse obligado, en ocasiones, a dejar determinados nombres sin traducir, como por ejemplo los de los enemigos, los de otros NPC o los de lugares dentro del juego (con la consiguiente pérdida del cabello por su parte). ¿Para qué? Para que si tú, desde tu casa, estás jugando a la versión española del juego y tienes a tu vecino Totoro (sí, tengo la película justo aquí delante y no se me ocurría otra cosa, qué pasa :-P) jugando contigo desde Tokio, podáis poneros de acuerdo en ir a la "Monster Island" para matar a la "Horrible witch", por ejemplo. De lo contrario, lo que podría suceder es que tú terminaras en la "Isla de los Monstruos" y tu compañero de equipo en la "Isla de los Ministros" (que ambos empiezan por M pero no siempre son lo mismo).

Esto, dependiendo del juego, puede resultar a veces tremendamente conflictivo, puesto que en ocasiones surgen en la historia personajes, objetos o lugares reales de especial relevancia en una determinada cultura y que tienen su traducción en ella. Se acuerda Don Localizote, por ejemplo, del caso de "Colón" en un juego de piratas, que en español debía quedarse como Columbus porque era un NPC común a todos los servidores, con la consiguiente pérdida de la referencia al personaje histórico.

Ventaja

En lo que sí es flexible el traductor en este tipo de juegos con respecto a los juegos en soporte físico, es en la corrección de posibles errores cometidos en la traducción. Que sí, que los traductores nos equivocamos...

En un juego en soporte físico, si un error ha logrado esquivar el proceso de traducción, el proceso de revisión, el proceso de testeo y el proceso de corrección, y ha conseguido llegar a la versión final del producto, ahí se queda para toda la vida (y para el pesar del traductor).

Sin embargo, si erramos en un juego online, como está vivo y se actualiza constantemente, siempre podremos rectificar el error, de manera que la calidad del producto va mejorando con o sin prisa, pero sin pausa.

BACHES CULTURALES

Este punto también está directamente relacionado con el alcance del producto (¡qué puñetero!).

Si nunca has jugado a ninguno probablemente no lo sepas, pero en este tipo de juegos se suelen celebrar determinados "acontecimientos". Por ejemplo, si es un juego de granjas, tendrás que cultivar flores para regalárselas a tu madre en el "Día de la Madre"... y cosas por el estilo.

El problema que esto tiene, es que no todo festivo celebrable en un país tiene sentido en otro, así que muchas veces te llegan actualizaciones del juego con inocentadas en abril, limpiezas de primavera o el mismo Día de la Madre una semana después de a lo que tus congéneres están acostumbrados...

Este problema tendría distintas soluciones, desde hacer acontecimientos neutros hasta separar totalmente unos servidores de otros, pasando por la más habitual... que es inventarse la traducción.

Pues sí señores, cuando te llega un texto sobre inocentadas en abril, ni qué decir tiene que es totalmente inviable presentarlo en España como tal, puesto que puede que:

1. El jugador se te enfade pensando que te estás burlando de él.
2. El jugador se eche unas buenas risas a tu costa pensando que eres tonto y te has equivocado de fecha.

No pocas veces Don Localizote y sus secuaces tuvieron que echarle imaginación para inventarse un texto que, sin salirse de lo que propone el juego, explicara un acontecimiento completamente creíble y lógico para un jugador hispanohablante.

Mención aparte merecen los "objetos" intraducibles, que pueden resultar perfectamente comunes en el idioma/cultura del que proviene el juego pero que poco sentido van a tener en el localizado, como por ejemplo las Strandkörbe o los Maibaum. Con esos, poco se puede hacer más que mencionar que aportan un toque exótico al juego... Por supuesto, lo ideal sería no introducirlos o hacerlo solo en los servidores relevantes, pero eso es algo que, según la experiencia de Don Localizote, no se hace.

¿Silla de playa? ¿Sillón playero? ¿Habitáculo de las arenas? ¡Que en España no se estila esto, oiga!

EL VOLUMEN DE TRABAJO

Como ya se dejó entrever en las dos entradas anteriores, el volumen de trabajo de un juego online puede ser muy variable. En general, es siempre un goteo constante de pequeñas tareas que, como mucho, no llegan más que a unos cuantos cientos de palabras. Sin embargo, suele haber también, cada cierto tiempo, grandes actualizaciones con nuevo contenido, nuevas funciones, reestructuraciones de alguna función o simplemente rediseños casi totales del juego (sin mencionar las sorpresitas de fin de mes de la segunda entrada, que pueden ser muy muy grandes, o muy muy pequeñas). Esta doble faceta de los juegos online los hace poco menos que impredecibles a la hora de planificar los recursos.

Por supuesto, generalmente suele haber un "plan" (sí, entre comillas porque la mitad de las veces son planes sin una planificación real y sí, eso existe) y las grandes actualizaciones están, de algún modo, previstas (aunque luego el plan casi nunca se cumple: vienen más o menos palabras de las que se previeron, se retrasa o se adelanta la fecha, se cambian objetos o conceptos por cuestiones de derechos de autor, se olvidan archivos, se envían archivos que en realidad no hay que traducir... y podría seguir, cual Buzz Lightyear, hasta el infinito y más allá). 

Esta imprevisibilidad de los juegos online los hace, en opinión de Don Localizote, un producto extremadamente difícil de localizar por medio de un equipo exclusivamente externo. Utilizar tan solo recursos internos también puede, dependiendo del tamaño de la empresa, resultar inviable o poco productivo, pero siempre podría haber opciones. Veremos ahora lo que lleva a Don Localizote a extraer esta conclusión:
  1. Un localizador en plantilla está ahí siempre, dispuesto a traducir lo que se le presente a la empresa y, dado que no tiene otros clientes, las prioridades de sus demás tareas pueden adaptarse con relativa facilidad a imprevistos de última hora. Sin embargo, a la hora de las megaactualizaciones, probablemente un traductor en plantilla no tenga la capacidad de encargarse del flujo de tareas diario de la empresa y, además, de esas 30 000 palabras que hay que entregar la semana que viene obligatoriamente.
  2. Un localizador externo, tal y como comentaba Sergio en los comentarios de la primera entrada, si trabaja para una empresa de juegos online con regularidad, tiene asegurados al menos unos ingresos todos los meses, puesto que el goteo de tareas no cesa. Unos meses tendrá más, otros menos y, cuando lleguen las megaactualizaciones, hará su agosto. Sin embargo, la otra cara de la moneda es que, con el flujo y volumen de trabajo de los juegos online, se hace muy difícil la combinación satisfactoria de un cliente así con otros posibles clientes, puesto que si surge algo urgente e imprevisto y estás con una tarea de otro cliente, tendrás varias opciones:
    • Rechazar el encargo y dejar que otro ocupe tu lugar (con el consiguiente riesgo de que este sea incluso mejor y más barato que tú). Esto supone además, para la empresa, un consumo de recursos extra, ya que si uno de los traductores externos no está disponible, tendrá que contactar con otro, y luego con otro y con otro, hasta dar con uno que pueda encargarse de la tarea. Y, mientras tanto, el tiempo pasa, la fecha límite se acerca, el tiempo hábil para la localización del texto en cuestión se acorta y todo eso puede repercutir negativamente en la calidad de la traducción. En el peor de los casos, la empresa podría no encontrar un traductor a tiempo, lo cual desembocaría en tener que retrasar la actualización y, quizá, en la consiguiente pérdida de dinero.
    • Ir y decirle al otro cliente que se tiene que esperar un poco porque tu cliente habitual tiene algo urgente. Algo que, obviamente, NO se debe hacer.
    • Aceptar el encargo y no dormir, ni comer, ni ducharte, ni nada... y todo ello para que al final igual quedes mal con ambos clientes.
Lo ideal, según Don Localizote, sería la combinación de recursos externos e internos. Traductores en plantilla que tengan la flexibilidad suficiente (tal y como nos ha demostrado la moza de más arriba) para encargarse de los imprevistos que puedan surgir y un buen grupo de apoyo externo que pueda encargarse de las tareas más voluminosas (siempre con un posterior control de calidad interno). El uso exclusivo de un equipo externo no es algo imposible de alcanzar (y como he dicho más arriba probablemente dependa del sistema de trabajo de cada empresa), pero sí mucho más difícil de mantener en cuanto a recursos, hasta tal punto que Don Localizote no cree que merezca realmente la pena si lo que se desea es un producto de calidad siempre a tiempo y sin riesgos.

Y COLORÍN, COLORADO, ¡ESTE CUENTO SE HA ACABADO!

martes, 13 de noviembre de 2012

Don Localizote y los juegos online II

Nos hace partícipes hoy Don Localizote, tal y como prometió, de la segunda entrada sobre las especificidades (qué palabreja, por Dios) de la localización de juegos online. Hoy nos hablará del testeo en este tipo de juegos (léase: cómo nunca jamás acabarás de testear) y sobre las sorpresas que te albergan a menudo a final de mes (por si no tuvieras bastante con los sustos de tu cuenta corriente). Hablando hoy con él (a través de nuestro teléfono verde, porque el rojo estaba ya cogido), me ha comentado que planea, señores (¡sí!), una tercera entrada. Así que cuando leas esto, ponte cómodo en tu sillón y sigue translateando hasta la semana que viene, que vendrá cargada con cuestiones que surgieron en los comentarios de la entrega anterior y que, por supuesto, Don Localizote no va a dejar de contestar.

Pero ahora, Localizote, ¡a tus zapatos (no pega, lo sé)! ¡Cuéntanos lo que sepas sobre los juegos online!


TESTEO DEL PRODUCTO

El proceso (resumido) de localización de un juego en soporte físico podría quedar, idealmente, tal que así: traducción > corrección > implementación > testeo > (re)corrección > lanzamiento. Con el lanzamiento, termina el proceso.

El proceso de localización de un juego online, es, por el contrario, el siguiente: traducción > corrección > implementación > testeo > (re)corrección > lanzamiento > actualización (que, a su vez, se compone de traducción, corrección e implementación) > testeo > actualización > testeo... y así hasta el infinito o hasta que el juego estire la pata.

Como se puede ver, el proceso de testeo en los juegos online no acaba y, mientras que en un juego en soporte físico ayuda, entre otras cosas, a que la terminología y la traducción en sí terminen formando, finalmente, un todo homogéneo en cuanto a coherencia (tal y como se dijo en la entrada anterior), el proceso de testeo en un juego online ayuda no solo a mantener la coherencia con lo antiguo, sino en ocasiones también con lo que aún está por llegar. Esto, como vemos, añade al proceso de localización un consumo ingente y prolongado de recursos en lo que se refiere al testeo, lo cual resulta una verdadera carga pero, a la vez, es algo completamente necesario si se quiere mantener la calidad lingüística del producto más allá de las dos primeras actualizaciones.

Sin embargo, no todo es negativo en el proceso de testeo de juegos online, ya que en ocasiones puede existir la magia del testeo on the fly, algo que dudo mucho que pueda darse en el proceso de localización de juegos en soporte físico (que alguien me corrija si me equivoco, no vaya a ser que esté mintiendo como un bellaco). Con abrir un navegador y hacer un simple clic, puedes llegar a ver tus traducciones ipso facto, si es que el desarrollador se toma la molestia de hacértelo posible, claro está. Si quieres más información sobre el testeo en general, pincha aquí.


SORPRESITAS DE FINAL DE MES


¿Has leído lo que Pablo Muñoz cuenta acerca del crunch time en esta entrada? ¿No? Pues no sé a qué esperas...

¿Ya? ¿Lo has leído? Pues bien, imagínate que tienes una especie de crunch time con el mismo juego todos los meses. ¿Que no te lo crees? Pues sucede, amigo mío, y no solo en tus peores pesadillas. A ver, que levante la mano alguien que sepa decirme la característica más obvia de un juego online gratuito... ¡pues claro, que el que lo desarrolla no gana money, money con el juego en sí! Pero eso no quiere decir que la empresa se dedique a desarrollar por amor al arte...

Normalmente, el método de monetización de estos juegos son las microtransacciones por medio de la venta de objetos, funciones o características que te hacen avanzar más rápido en el juego o te proporcionan un determinado beneficio. Estos "bienes" (no se me ocurre otra palabra que englobe todas las posibilidades) suelen lanzarse paulatinamente en las distintas actualizaciones, las cuales se realizan en determinados intervalos de tiempo.

¿Pero qué pasa cuando estamos a finales de octubre y la empresa no ha alcanzado su objetivo de facturación con un determinado juego? ¡Pues actualización y por tanto localización urgentísima que te crió porque hay que lanzar un objeto chachi piruli para que los jugadores se vuelvan locos y se pongan a comprarlo como churros!

¿Y qué es lo que pasa cuando trabajas en una empresa que tiene diez juegos online? Pues que si tres de ellos no han alcanzado ese objetivo, te vas a encontrar con tres maravillosos pseudo-crunch times juntitos y revueltos... ¡Qué vidorra la de los localizotes!


¡LA SEMANA QUE VIENE MÁS!


miércoles, 7 de noviembre de 2012

Don Localizote y los juegos online I

13 entradas van ya desde que Don Localizote se decidió a contar sus vivencias en esta humilde bitácora. 13 temas que ha comentado (¡vergüenza!) sin ni siquiera hablar un poquito sobre lo que más le atañe a él en el mundo de la localización, esto es, los juegos online y, más concretamente, los juegos online cuya plataforma es exclusivamente el navegador. Esta "forma de jugar", relativamente nueva (con permiso de los señores iPhone y demás teléfonos inteligentes o tabletas), no ha sido muy comentada desde el punto de vista traductológico hasta ahora (al menos que Don Localizote sepa).

¿Por qué? Se pregunta Don Localizote. Pues ni idea, se responde a sí mismo, pero ya va siendo hora de que alguien hable de algunos de los aspectos que caracterizan la traducción de este tipo de juegos y las dificultades que entrañan. Imagínémonos, pues, a nuestro Don Localizote, sentado frente a dos pantallas de ordenador: en una su herramienta de traducción abierta y en la otra un puñado de diccionarios y el juego en sí. Pensemos, por un momento, qué le puede pasar por la cabeza, qué cosas debe tener en cuenta y, sobre todo, qué limitaciones se encuentra en su camino... ¿Pensemos? ¡Qué va! ¡Deja de pensar y sigue leyendo, que ya nos lo cuenta todo él!

ALCANCE DEL PRODUCTO

El número de ordenadores personales supera ya los mil millones en todo el mundo. El número de usuarios de internet asciende ya al 32,77 por ciento de la población mundial. Esto, unido a la estimación de que en este momento hay unos 7000 millones de personas en el mundo, hace que existan casi 2300 millones de personas que son potenciales usuarios de nuestro juego en la red. Naturalmente, serían menos los que podrían entenderlo, pero dado que el español es la tercera lengua más utilizada en internet, podemos deducir que "un buen puñao" de ellos elegiria la versión de Don Localizote.

¿Que a qué viene todo este baile de cifras? Pues sirve tan solo para ejemplificar que, a pesar de que todo producto está dirigido a un público específico (y de eso no se escapan ni los juegos de Don Localizote) y, por lo tanto, las necesidades de localización vendrán marcadas por ese público, es evidente que la adaptación y corrección del producto localizado, en el caso de los juegos online que encima son gratuitos (los conocidos F2P), deben ser lo suficientemente neutras como para que el juego sea aceptable y comercializable en cualquier parte del mundo, para cualquier hablante de la lengua en cuestión y teniendo en cuenta cualquier bagaje cultural. Todo usuario de internet es un posible cliente en el ámbito de los juegos online gratuitos y eso no se puede obviar a la hora de localizar el producto.

Pero... ¿no es esto una contradicción en localización, en la que el producto debe estar adaptado hasta el último detalle? Pues en cierto modo sí, pero cualquier otra solución ajena a la localización relativamente neutra del producto es inviable en casos como el español, por su amplia gama de dialectos, países y hablantes.



VIDA DEL PRODUCTO

Cuando se traduce un juego en soporte físico, sea cual sea este, el proyecto, por lo general, termina. Esto no sucede así en un juego online. Cuando llega el producto al equipo de localización, se incuba y se mima hasta que este nace. Una vez sacado a la luz, el juego evoluciona: se añaden cosas, se corrigen errores, se suprimen funciones o se amplían o se rediseñan... En fin, las posibilidades son infinitas y todo eso sucede SIN que el juego deje de estar disponible para el usuario en ningún momento. Esto acarrea ciertos problemas en cuanto a su localización...
  • Problemas de coherencia terminológica: pongamos que el proyecto de localización de un juego en soporte físico dura cinco meses. El localizador, durante esos cinco meses, tendrá que intentar mantener la coherencia durante el proceso de traducción. Un montón de tiempo, ¿verdad? ¡Menos mal que existen las memorias de traducción! Si se escapa alguna incoherencia (que seguro se escapará si es un juego medianamente grande), muy probablemente podrá subsanarse en el proceso de testeo (si es que este existe, que debería). Por el contrario, el localizador de un juego online no tendrá que intentar mantenerse coherente durante cinco meses, sino durante los dos años, o tres o diez que dure la vida del juego en cuestión, lo cual resulta, lógicamente, mucho más difícil. ¿Es imposible? No, puede lograrse, pero como es lógico la inversión de recursos debe ser mayor en todas las fases del proceso de localización y, sobre todo, en la del testeo, como veremos en la próxima entrada.
  • Problemas de selección de terminología: imaginaos que en un juego alemán tenéis que traducir la palabra Skills y, para ello, se te abren varias opciones (destrezas, habilidades, talentos). Eliges "habilidades". Tres meses más tarde, se añaden al juego las Fähigkeiten, que en el contexto del juego son distintas de las Skills. Les pones "destrezas". Al mes siguiente, se añaden los Talente, también distintos. Les pones "talentos", pero de pronto te das cuenta de que en realidad las Fähigkeiten deberían ser Skills, porque pegan más con el contexto actual (que no olvidemos que se ha ido desarrollando con el paso de los meses). Luego introducen las Fertigkeiten que siguen siendo un concepto distinto a los tres anteriores... y entonces ya decides suicidarte porque te faltan palabras para tantos conceptos (historia basada en hechos reales). El caso es que cuando el juego está vivo, nunca sabes qué es lo que va a venir después, por lo que al seleccionar la terminología siempre debes tener cuidado de que sea lo más exacta posible para ese caso y has de dejar vía libre para la utilización de falsos sinónimos por si en algún momento los necesitas... que los necesitarás.


¡LA SEMANA QUE VIENE MÁS!